Выполнила: Рудина Ю., ученица 6А класса Руководитель: Сахарова Т.А., учитель физики Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя школа №2 с углубленным изучением предметов физико-математического цикла» Учебный проект
Cлайд 2
Проблема В ходе обучения накапливается усталость, поскольку приходится заучивать много формул, определений, обозначений различных величин и т.д. В пятых классах был задан вопрос: Что поможет преодолеть усталость при заучивании материала? Решить проблему усталости поможет игра, поэтому темой проекта явилось создание интерактивной игры «Проверь себя»
Cлайд 3
Цель - создать электронную модель игры, чтобы помочь тем, кто испытывает трудности с запоминанием программного материала. Задачи: -провести анкетирование среди одноклассников; -сделать выводы по результатам опроса; - рассмотреть различные формы интерактивной модели; - выбрать форму модели, реализуемую на практике; - изучить литературу по данному вопросу; - составить план работы.
Cлайд 4
На уроке физики я рассказала ребятам как будет выглядеть будущая модель игры, как ей пользоваться. После чего задала вопрос: «Вы будете легче запоминать программный материал, если воспользуетесь предложенной игрой?» Число опрошенных из 5 «А» и 5 «Б» класса - 51 учащийся Поскольку большинству идея понравилась, было решено изготовить такую модель игры.
Cлайд 5
Практическая часть Отбираю предметный материал Состаляю листы с заданиями
Cлайд 6
Практическая часть Принципиалная электрическая схема
Cлайд 7
Детали размещены в пластиковой коробке из под конфет 1 2 3 4 1-переключатели 3-батарейки 2-лампочки 4- кнопки Вид сбоку Практическая часть
Cлайд 8
Лёгкая пластиковая коробка с крышкой (215Х215)мм2 Набор плотных листов бумаги с заданиями
Cлайд 9
Создали интерактивную игру, которая помогает проверить свои знания. Особенность данной игры заключается в том, что задания выполняются с интересом, поэтому не возникает усталости при выполнении большого числа заданий. Задания могут быть составлены в любой форме: графической, текстовой, в виде формул, а также представлять любой школьный предмет. В ходе работы над проектом были приобретены следующие умения: работа в программе Picture Manager, Power Point, Splan, паяние электрической схемы, навыки составления заданий, поиска информации в сети Интернет. Перспективы проекта Создать команду единомышленников с целью развития проекта, которое предполагает возможность использования игры на других учебных предметах, изготовление нескольких переносных моделей для настольного использования на уроке.