* Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение
Cлайд 2
* Алгоритм Свойства алгоритма дискретность: состоит из отдельных шагов (команд) понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ) определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат конечность: заканчивается за конечное число шагов массовость: может применяться многократно при различных исходных данных корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.
Cлайд 3
* Программа Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования, набор команд для компьютера Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер. откуда взять исходные данные? что нужно с ними сделать? 1970 – язык Паскаль (Н. Вирт) Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.
Cлайд 4
* Простейшая программа program qq; begin { начало программы } end. { конец программы } комментарии в фигурных скобках не обрабатываются название программы
Cлайд 5
* Вывод текста на экран program qq; begin write('2+'); { без перехода } writeln('2=?'); { на новую строку} writeln('Ответ: 4'); end. Протокол: 2+2=? Ответ: 4
Cлайд 6
* Переменные Задача. Ввести с клавиатуры два числа и найти их сумму. Протокол: Введите два целых числа 25 30 25+30=55 компьютер пользователь компьютер считает сам!
Cлайд 7
* Программа program qq; begin { ввести два числа } { вычислить их сумму } { вывести сумму на экран } end. Псевдокод: алгоритм на русском языке с элементами Паскаля.
Cлайд 8
* Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы. Значение Имя Другой тип данных
Cлайд 9
* Имена переменных В именах МОЖНО использовать латинские буквы (A-Z) цифры знак подчеркивания _ заглавные и строчные буквы не различаются В именах НЕЛЬЗЯ использовать русские буквы пробелы скобки, знаки +, =, !, ? и др. имя не может начинаться с цифры Какие имена правильные?? AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
Cлайд 10
* Переменные Типы переменных: integer { целая } real { вещественная } и другие… Объявление переменных: var a, b, c: integer; Выделение места в памяти variable – переменная тип – целые список имен переменных
Cлайд 11
* Как записать значение в переменную? a := 5; Оператор присваивания 5 Оператор – это команда языка программирова-ния (инструкция). Оператор присваивания – это команда для записи нового значения в переменную.
Cлайд 12
* Линейный алгоритм Линейный алгоритм - это алгоритм, в котором команды выполняются последовательно одна за другой. Задача: составить программу вычисления суммы двух целых чисел.
Cлайд 13
* Блок-схема линейного алгоритма начало конец c := a + b; ввод a, b вывод c блок «начало» блок «ввод» блок «процесс» блок «вывод» блок «конец»
Cлайд 14
* Как ввести значение с клавиатуры read ( a ); Оператор ввода 5
Cлайд 15
* Ввод значений двух переменных через пробел: 25 30 через Enter: 25 30 read ( a, b ); Ввод значений двух переменных (через пробел или Enter).
Cлайд 16
* Оператор вывода { вывод значения переменной a} { вывод значения переменной a и переход на новую строчку} { вывод текста } {вывод текста и значения переменной c} write( a ); writeln( a ); writeln( 'Привет!' ); writeln( 'Ответ: ', c ); writeln ( a, '+', b, '=', c );
Cлайд 17
* Сложение двух чисел Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму. Простейшее решение: program qq; var a, b, c: integer; begin read ( a, b ); c := a + b; writeln ( c ); end.
Cлайд 18
* Полное решение program qq; var a, b, c: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read ( a, b ); c := a + b; writeln ( a, '+', b, '=', c ); end. Протокол: Введите два целых числа 25 30 25+30=55 компьютер пользователь
Cлайд 19
* Как изменить значение переменной? program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b := a + 2; a := (a + 2)*(b – 3); b := b + 1; end. a ? 5 5 b ? 5+2 7 a 5 7*4 28 Пример: b 7 7+1 8
Cлайд 20
* Арифметические операции + сложение – вычитание * умножение / деление div деление нацело (остаток отбрасывается) mod остаток от деления var a, b: integer; begin a := 7*3 - 4; { 17 } a := a * 5; { 85 } b := a div 10; { 8 } a := a mod 10; { 5 } end.
Cлайд 21
* program qq; var a, b: integer; x, y: real; begin a := 5; 10 := x; y := 7,8; b := 2.5; x := 2*(a + y); a := b + x; end. Какие операторы неправильные? имя переменной должно быть слева от знака := целая и дробная часть отделяются точкой нельзя записывать вещественное значение в целую переменную
Cлайд 22
* Порядок выполнения операций вычисление выражений в скобках умножение, деление, div, mod слева направо сложение и вычитание слева направо z := (5*a+c)/a*(b-c)/ b; x:=(5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a)); 1 2 4 5 3 6 2 3 5 4 1 10 6 9 8 7
Cлайд 23
* Ручная прокрутка программы program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b := a + 2; a := (a + 2)*(b – 3); b := a div 5; a := a mod b; a := a + 1; b := (a + 14) mod 7; end. a b ? ? 5 7 28 5 3 4 4
Cлайд 24
* Вывод целых чисел program qq; var a, b: integer; begin a := 15; b := 45; writeln ( a, b ); writeln ( a:4, b:4 ); end. 15 45 1545
Cлайд 25
* Вывод вещественных чисел program qq; var x: real; begin x := 12.345678; writeln ( x ); writeln ( x:10 ); writeln ( x:7:2 ); end. 12.35 всего символов всего символов в дробной части 1.23E+001 1.234568E+001 1,234568∙101
Cлайд 26
* Задания «4»: Ввести три числа, найти их сумму и произведение. Пример: Введите три числа: 4 5 7 4+5+7=16 4*5*7=140 «5»: Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое. Пример: Введите три числа: 4 5 7 4+5+7=16 4*5*7=140 (4+5+7)/3=5.33