Flash (у перекладі з англ. "Спалах") - порівняно нова мультимедійна технологія для мережі Інтернет. Сама ж технологія Flash з'явилася близько 10 років тому (тобто з 1996 р.). Тепер уже немає нічого складного в тому щоб знайти флеш-сайти в мережі. Варто Вам набрати в адресному рядку браузера адресу будь-якої компанії і ви напевно побачите в оформленні сайту елементи, зроблені засобами флеш. Але з чого все починалося? Спочатку це були прості заставки, потім з'явилися банери, меню, інтерактивні елементи і дуже скоро стали з’являтися цілі Flash-сайти, що включають чати, гостьові книги, голосування і форуми, - і все на флеш.
Cлайд 3
Теоретичні відомості про систему Практичні роботи для кращого сприйняття інформації
Cлайд 4
Основи роботи з програмою Flash Малювання Робота з кольором Робота з текстом Flash-анімація Шари в програмі Flash Створення символів Інтерактивні фільми Публікація фільму
Cлайд 5
Успіху при створенні власних анімацій!
Cлайд 6
Організація інтерфейсу програми Панель інструментів редагування Робоча область Монтажний стіл Часова діаграма Інспектор властивостей Про всі ці пункти детальніше та інші основні аспекти роботи в програмі Flash ви можете дізнатися, натиснувши сюди: На головну
Cлайд 7
Малювання виконується за допомогою інструментів, розташованих на панелі Tools. Основними з них є: Line Tool (Лінія) — інструмент дозволяє малювати прямі і ламані лінії, які при необхідності можуть використовуватися як контур об'єкту; Oval Tool (Овал) — інструмент призначений для створення стандартних геометричних фігур: еліпсів і кіл різного радіусу; Rectangle Tool (Прямокутник) — інструмент призначений для створення відповідних геометричних фігур; створена фігура складається з двох компонентів, які можуть редагуватися окремо один від одного: контура і заливки; Pen Tool (Перо) — інструмент дозволяє малювати прямі і згладжені криві лінії з високою точністю на основі механізму кривих Безье; Pencil Tool (Олівець) — інструмент призначений для малювання довільних ліній; Brush Tool (Кисть) — інструмент дозволяє малювати лінії, що нагадують мазання кистю; Eraser Tool (Гумка) — це звичайна для графічних редакторів «стираюча гумка». Детальніше про всі ці та інші інструменти для малювання ви можете дізнатися, натиснувши сюди: На головну
Cлайд 8
Flash забезпечує різні механізми застосування, створення і модифікації кольорової палітри фільму і окремих його елементів. Використовуючи палітру, встановлену за замовчуванням, або створену вами, ви можете вибрати певний колір для заливки об'єкту або для його контуру. Для зафарбовування ліній і контурів можуть використовуватися тільки базові кольори; разом з тим, при виборі кольору контуру або окремої лінії ви можете додатково вибрати стиль і товщину лінії. Для заливки може бути використаний базовий (однотонний) колір, градієнт, або растрове зображення. Щоб застосувати для зафарбовування растрове зображення, ви повинні імпортувати його у файл фільму. На головну Хочете дізнатися більше про інструменти, призначені для роботи з кольоровою палітрою? Натисніть сюди:
Cлайд 9
У будь-який Flash-фільм може бути доданий текст. Подібно до роботи в звичайних текстових редакторах, для тексту може бути встановлений розмір, шрифт, стиль, інтервал, колір і спосіб вирівнювання. Ви можете трансформувати шрифт подібно до інших об'єктів — повертати, масштабувати, нахиляти. При цьому зберігається можливість редагування його символів. На основі фрагменту тексту може бути створено гіперпосилання. Flash-фільм може містити динамічні текстові поля, а також поля, що редагуються користувачем. Також ви можете створювати прокручувані багаторядкові текстові області. При необхідності текст може бути конвертований в графічний об'єкт, і тоді з його символами дозволяється працювати як з окремими графічними фігурами. Більше про все це ви можете прочитати, натиснувши сюди: На головну Приклад 1
Cлайд 10
Залежно від часу, сюжету фільму і власних можливостей ви можете вибрати один з двох способів «пожвавлення» персонажів вашого фільму: покадрову анімацію (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), коли кожен наступний кадр ви створюєте самостійно (або імпортуєте із зовнішнього джерела); автоматичну анімацію (tweened-анимацию), коли ви будуєте лише ключові кадри, а всі проміжні кадри Flash формує самостійно. Необхідно відзначити, що обидва механізми можуть використовуватися спільно, причому не тільки в рамках одного фільму, але і стосовно одного об'єкту. Таке об'єднання можливе завдяки використанню для кожного об'єкту єдиної шкали часу, представленої у вікні редактора часовою діаграмою - Time Line. Більше про анімацію та про шкалу часу ви зможете дізнатися, натиснувши сюди: На головну Приклад 2 Приклад 3
Cлайд 11
Шар (Layer) - це частина сцени фільму, для якої можуть бути встановлені деякі індивідуальні атрибути. Кожен шар може містити довільне число різних об'єктів. Застосування механізму шарів дозволяє автономно працювати з різними об'єктами, що підлягають включенню у фільм і за рахунок цього створювати складні багатопланові сцени. Наприклад, один з шарів може використовуватися як фон, на якому розгортаються події фільму, інший — власне анімовані об'єкти, а третій — елементи звукового супроводу фільму. Крім того, за допомогою шарів можуть бути отримані спеціальні ефекти, такі як переміщення об'єкту по довільній траєкторії, маскування об'єктів і деякі інші. Більше про властивості шарів, маскування шарів, атрибути шарів ви зможете дізнатися, натиснувши сюди: На головну Приклад 4
Cлайд 12
Символ - це об'єкт (елемент фільму), який включений в бібліотеку фільму і може бути неодноразово використаний в цьому ж або в іншому фільмі. Екземпляр символу - це його копія, поміщена на стіл або включена до складу іншого символу. Екземпляри можуть достатньо сильно відрізнятися від символу-оригіналу кольором, розміром і навіть типом. При цьому зміни, що вносяться до екземпляра, не впливають на оригінал. Разом з тим, будь-які зміни оригіналу приводять до відповідних змін всіх його екземплярів, незалежно від їх розміщення. Перевага символів в порівнянні із звичайними об'єктами полягає в тому, що їх застосування істотно прискорює процес розробки фільму і зменшує його розмір. Крім того, тільки на основі символів можуть створюватися інтерактивні елементи фільму. Більше про роботу з символами та провикористання бібліотек в програмі Flash ви зможете дізнатися, натиснувши сюди: На головну Вікно в режимі редагування символів
Cлайд 13
У простому анімованому фільмі Flash відтворює кадри часової діаграми в певній послідовності, яка залишається незмінною, скільки б разів ви не проглядали фільм. У інтерактивному фільмі читач має можливість використовувати клавіатуру, мишу або те і інше, щоб перейти до деякого фрагмента або сцени фільму, перемістити об'єкти, ввести інформацію, а також виконати багато інших інтерактивних операцій. Інтерактивність Flash-фільму забезпечується за рахунок включення в нього так званих сценаріїв, які є набором інструкцій на мові ActionScript. Кожна інструкція ініціюється при настанні певної пов'язаної з нею події. Подібно до інших сучасних мов сценаріїв, ActionScript - це об'єктно-орієнтована мова програмування. Об'єкти в ActionScript можуть містити дані або їх графічне уявлення у вигляді символу певного типу. Хочете дізнатися більше? Прочитайте: На головну Приклад 5
Cлайд 14
Для Flash-фільму, як і для будь-якого іншого Web-ресурсу, є актуальним завдання скорочення часу його завантаження броузером, а найнадійніший спосіб його рішення — зменшення розміру SWF-файла. В процесі експорту фільму Flash виконує деякі операції, направлені на скорочення його розміру. Зокрема, за наявності фігур, що повторюються, Flash залишає тільки одну копію; якщо у фільмі присутні вкладені групи, Flash перетворить їх в окремі. Проте часто цього виявляється недостатньо для досягнення необхідного результату. Тому перед публікацією фільму доцільно вручну виконати деякі додаткові перетворення елементів фільму. Більше про роботу шаблонами та оптимізацію фільму в програмі Flash ви зможете дізнатися, натиснувши сюди: На головну Вікно встановлення параметрів публікації