X

Код презентации скопируйте его

Ширина px

Вы можете изменить размер презентации, указав свою ширину плеера!

Методы преподавания программирования в базовом курсе информатики

Скачать эту презентацию

Презентация на тему Методы преподавания программирования в базовом курсе информатики

Скачать эту презентацию

Cлайд 1
Тема: «МЕТОДЫ ПРЕПОДАВАНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В БАЗОВОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ» Авто... Тема: «МЕТОДЫ ПРЕПОДАВАНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В БАЗОВОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ» Автор Учитель информатики СШ№6. г. Раменское Халкечева Л.В. 2009г.
Cлайд 2
Тип урока: Урок изучения нового материала. Цель урока:Познакомить учащихся с ... Тип урока: Урок изучения нового материала. Цель урока:Познакомить учащихся с ключевыми понятиями Задачи урока: Образовательные – введение понятия ПО, знакомство с классификацией ПО, формирование представления о взаимодействии аппаратных и программных средств компьютера; Развивающие – демонстрация возможностей табличного процессора Excel; Воспитательные – формирование осмысленного подхода к выбору ПО для решения практических задач; Оборудование урока: Компьютеры. Табличный процессор Microsoft Exсel; Мультимедийный проектор; Коробка, набор сладостей и фруктов для новогоднего подарка;
Cлайд 3
Введение Рост сложности программного обеспечения влечет за собой существенное... Введение Рост сложности программного обеспечения влечет за собой существенное возрастание затрат на его проектирование, создание и сопровождение. Более того, однажды написанное программное обеспечение оказывается столь сложной системой, что практически не поддается анализу и модификации в соответствии с изменяющимися требованиями.
Cлайд 4
Ключевые понятия Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технолог... Ключевые понятия Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии. Оглянувшись вокруг, можно увидеть множество объектов реального мира: собака, стол, телевизор, автомобиль. Сюда можно также отнести геометрические фигуры: круг, прямоугольник и т.д. Объекты реального мира разделяют две общие характеристики: они все имеют состояние и поведение. Например, автомобиль имеет состояние (цвет, скорость движения, тип и размер колес) и поведение (торможение, ускорение, переключение передачи).
Cлайд 5
Общее представление объекта Общее представление объекта
Cлайд 6
Программные объекты, так же, как и реальные, обладают каждой из рассмотренных... Программные объекты, так же, как и реальные, обладают каждой из рассмотренных характеристик. Программные объекты сохраняют свое состояние в свойствах. Свойство - это некоторое значение, имеющее идентификатор. Поведение программных объектов реализуется с помощью методов. Метод - это подпрограмма (процедура), ассоциированная с объектом. Таким образом, объект - это программная единица, состоящая из свойств и методов
Cлайд 7
С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объект... С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объекты, каждый из которых является элементом (экземпляром) какого-либо класса. Параметры объекта называются его свойствами, а процедуры или функции, которые он выполняет в ответ на какой-либо запрос (поменять цвет, переместиться и т. п.), называются методами. Метод, который должен вызываться в ответ на запрос, определяется классом, экземпляром которого является данный объект. И наоборот, если объекты принадлежат одному и тому же классу, то они должны вызывать одинаковые методы в ответ на один и тот же запрос.
Cлайд 8
НАПРИМЕР ОБЪЕКТ КРУГ НАПРИМЕР ОБЪЕКТ КРУГ
Cлайд 9
Возможно создавать классы объектов которые наследуют свойства предыдущих клас... Возможно создавать классы объектов которые наследуют свойства предыдущих классов Таким образом, применение наследования в ООП ведет к значительному уменьшению объема программы и повышению ее функциональности.
Cлайд 10
пример связи классов, методов и действий пример связи классов, методов и действий
Cлайд 11
Алгоритмическая структура «ВЫБОР» Алгоритмическая структура «ВЫБОР»
Cлайд 12
Пример реализации алгоритма «ВЫБОР» на QuickBasic INPUT "Введите степень слож... Пример реализации алгоритма «ВЫБОР» на QuickBasic INPUT "Введите степень сложности уровня (от 1 до 5)", rang SELECT CASE rang CASE rang >= 5 PRINT "Шансов практически нет" PRINT "Сходите в нотариальную контору" CASE 2 TO 4 PRINT "Шансов немного." PRINT "Проверьте снаряжение" CASE 1 PRINT "Возврат гарантирован" PRINT "В Вас нет духа авантюризма" CASE ELSE PRINT "ЭТО ФИНИШ!" PRINT "Вы вне игры!" END SELECT END
Cлайд 13
Private Sub Опция1_Click() Текст1.ForeColor = &H8000& Текст1.Text = "" Текст1... Private Sub Опция1_Click() Текст1.ForeColor = &H8000& Текст1.Text = "" Текст1.Text = "Возврат гарантирован. В вас нет духа авантюризма." End Sub Private Sub Опция2_Click() Текст1.ForeColor = &HFF0000 Текст1.Text = "" Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение." End Sub Private Sub Опция3_Click() Текст1.ForeColor = &H80& Текст1.Text = "" Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение." End Sub Фрагмент программы «ВЫБОР» на VisualBasic
Cлайд 14
Программа в рабочем состоянии Программа в рабочем состоянии
Cлайд 15
Выводы: Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии програ... Выводы: Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии программирования. Объекты имеют две общие характеристики: состояние и поведение. Объект - это программная единица, состоящая из свойств и методов
Скачать эту презентацию
Наверх