Кормич Татьяна Васильевна Учитель математики МБОУ СОШ № 10 г. Бор Нижегородской области В данной методической разработке представлено теоретическое содержание, включающее способы организации разнообразных игр для уроков математики. В работе сформулированы требования к проведению игр на уроке. Классификация игр дана в зависимости от игровой цели. Также представлены виды дидактических игр. Данный дидактический материал включает разработки игр для применения их на уроках математики с подробным описанием правил организации и проведения, на примере которых можно создавать подобные игры по разным темам курса математики и в разных классах.
Cлайд 2
Игра как эффективная форма развития познавательного интереса учащихся к математике. Работу выполнила: учитель МОУ СОШ №10 г.Бора Кормич Татьяна Васильевна
Cлайд 3
«Игра- это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности» В.А. Сухомлинский Главная идея работы: Может ли игра являться эффективной формой развития познавательного интереса учащихся к математике? Признаки учебной игры, предложенные В.М. Букатовым: Дидактическая цель ставиться перед учащимися в форме игровой деятельности; Учебная деятельность подчиняется правилам игры; Учебный материал используется в качестве средства игры; Успешное выполнение задания связывается с игровым результатом.
Cлайд 4
Актуальность: Увеличение умственной нагрузки заставляет задуматься над тем, как поддержать интерес учащихся к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. Взаимозависимость всех разделов предмета, нетерпимость к пробелам, как в целом, так и в частях является причиной неуспехов учащихся в обучении. Однообразная деятельность, рассчитанная на механическое запоминание, не может вызвать интереса. Отсутствие положительных эмоций может привести к пассивности. Математические игры разнообразны, требуют самостоятельности, эмоционально насыщены.
Cлайд 5
Цель работы : Обосновать целесообразность игр на разных этапах изучения математического материала. Задачи: 1.Определить цели, задачи и функции математической игры. 2. Рассмотреть виды математических игр. 3. Показать, как учебный материал можно использовать в качестве средств игры.
Cлайд 6
М а т е м а т и ч е с к а я и г р а Цели: развитие мышления; углубление теоретических знаний; самоопределение в мире увлечений и профессий; воспитание сотрудничества и коллективизма; развитие волевых качеств; приобретение новых знаний, умений и навыков; Формирование адекватной самооценки; контроль знаний; мотивация учебной деятельности. Задачи: образовательные, развивающие, воспитательные. Функции: обучающая, развлекательная, коммуникативная, релаксационная.
Cлайд 7
Виды математических игр обучающие развивающие воспитывающие занимательные контролирующие коллективные индивидуальные По назначению По массовости
Cлайд 8
Применение игр на различных этапах урока Для активизации деятельности Для проверки знаний, умений и навыков Для закрепления материала Для домашнего задания «Муха» «Математический лабиринт» «Конь» «Графики функций - пословицы» «Лото» «Пасьянс» «Пресс-антипресс»
Cлайд 9
Результативность применения игровых технологий. Диаграмма качества обучения в 8 «А» и 8 «В» классах после проведения самостоятельной работы по теме «Неполные квадратные уравнения» с применением игры «Пасьянс» Диаграмма по анкетированию учащихся 8 «А» и 8 «В» классов (всего 48 человек)
Cлайд 10
Заключение Из изложенного можно сделать вывод, что математическая игра повышает интерес к предмету, вносит разнообразие и эмоциональную окраску в учебную работу, снимает утомление, развивает внимание, сообразительность. Игра дает возможность проявить себя, свои способности, проверить имеющиеся знания, приобрести новые, и все это в необычной занимательной форме. Использование игр на разных этапах изучения различного по характеру математического материала является эффективным средством активизации познавательной деятельности учащихся. Новизна опыта в усовершенствовании, модернизации и адаптации к конкретным условиям уже известных средств обучения. Использование компьютера значительно облегчает подготовительный процесс и делает восприятие более активным. Адресная направленность: опыт по использованию игры как средства развития познавательного интереса может применяться при изучении различных предметов, также использоваться во внеурочное время. Его можно применять в основной и старшей школе всех уровней. Он будет интересен учителям разных специальностей.
Cлайд 11
Игра «Муха» ( 8 класс, тема «Арифметический квадратный корень».) Правила игры: составляется таблица 3 × 3 с числами (на слайде или на бумажном носителе). Столбцы и строки подписаны. Задача учащихся следить за движением мухи, которая перелетает с клетки на клетку. Учителем называются только координаты клетки, а число не произносится вслух. Задача учащихся: вычислить или найти сумму.
Cлайд 12
Математический лабиринт «Лабиринт» - это несколько заданий, соединенных таким образом, что ответ одного задания служит номером другого. Игра начинается за 15-20 минут до конца урока. В результате решения получается цепочка чисел, по которой, как по ориентиру, ученик (группа) выходит из лабиринта. Перечень таких цепочек – чисел для каждой команды должен быть записан у учителя. Это позволит следить за успешностью прохождения лабиринта отдельными учащимися или командой. Математический лабиринт по теме: «Решение уравнений», 7 класс. Учащиеся получают бланк с заданием: № 1. 4 (1 – 0,5а) = -2 (2а – 3) № 2. 4 (3 - х) – 11 = 7 (2х – 5) № 3. –5 (0,8 а + 1,2) = -а – 18 № 4. 4 (3х – 8) = 3 (5 – х) + 13 №.5 5y/12-3/4=1/2 № 6 ( x+2)/3=(2x+3)/5 № 7 -3,2 в + 2,4 = -2 (1,2в + 2,4) = 9 № 8 2(7x+21)/7-(3x+6)/3=9 № 9. 1,2 (3х + 5) = 2 (2,4 х – 3,6) № 10. 0,3 (5х – 7) = 3 (0,2х + 3,2) № 11. 0,5у – 0,6 = 0,1у + 0,2 № 12. –3 (2,1х – 4) – 4,2 = 1,2 (-5х + 0,5) № 13. x/2=x/3+1 Вход в лабиринт: I команда начинает с уравнения № 8 II команда - № 7 III команда - № 10 Выход из лабиринта: полученный ответ совпадает с номером задания. Ключ к лабиринту: I команда: 8 5 3 4 II команда: 7 9 11 2 III команда: 10 13 6 1 Побеждает та команда, которая первая пройдет лабиринт.
Cлайд 13
«Лото» (8 класс, тема «Квадратные корни») В специальном конверте учащимся предлагается набор карточек. Обычно их больше, чем ответов на большой карте, которая тоже вложена в конверт. Ученик достает из конверта карточку, решает пример и накрывает ею соответствующий ответ. Карточки накладываются лицевой стороной вниз. Если все примеры решены правильно, то обратные стороны составляют какой-то условный шифр: рисунок, чертеж, код (я обычно беру комбинацию цифр). Учитель, проходя по рядам, легко определяет результаты работы. Ответы : Код: Использование компьютеров позволяет немного изменить правила игры в лото. Учителю нужно подготовить несколько больших карт, разделенных на прямоугольники с записанными в них ответами, маленькие карточки с шифром и соответственное количество заданий на слайде. Разбить класс на группы по 4-5 человек. Учитель показывает слайд. Та группа, которая обнаружила на большой карте ответ и считает его правильным, забирает карточку с шифром и накрывает ею соответствующую клеточку шифром вверх. Выигрывает та группа, которая больше всех накрыла правильно.
Cлайд 14
«Пресс-антипресс» У игроков есть перечень вопросов, по которым будет проходить пресс – конференция. На первый ряд предлагается сесть тем, кто оценивает свои знания на «3», на второй ряд – на «4», на третий ряд – на «5». Вопросы также разделены по уровням сложности. Право отвечать первым всегда предоставляется первому ряду (кто на «3»). Когда возможные варианты ответов с этого уровня прозвучали, право дополнить дается тем, кто сидит на втором, а затем и на третьем ряду. Если кому-то с первого ряда удается ответить на вопрос более сложного уровня так, что дополнить нечего, то учитель может пересадить его на второй или третий ряд. В зависимости от степени и качества участия в ответах, учащиеся могут повышать или понижать свой ранг, пересаживаясь по решению учителя. Есть еще одна версия этой игры - идеальный зачет. Он происходит неожиданно для участников. Учащиеся размещаются согласно притязаниям на итоговую оценку, замирают в ожидании вопросов, а учитель объявляет…, что вопросов не будет и сразу готов поставить заказанные отметки. Таким образом, эта игра может выполнять релаксационную функцию.
Cлайд 15
«Конь» ( 6 класс, тема «Сложение чисел с разными знаками). Игра – индивидуальная. Каждый ученик получает таблицу, накрытую калькой и «коня» (им может быть картонный кружочек). Играющему нужно провести «коня» от линии старта к линии финиша. Ход можно начать с любого места на старте. «Конь» двигается так, как на шахматной доске. Но здесь надо соблюдать условие: число, записанное в клетке старта или там, где стоит «конь» сложенное с числом из клетки, где «конь» делает поворот, должно дать число, которое записано в клетке куда «прыгает» «конь». Некоторые клетки могут оказаться «фальстартом». На кальке показать ход «коня».
Cлайд 16
«Пасьянс» (8 класс, тема: «Неполные квадратные уравнения».) Пасьянс содержит 20 карточек, на которых написано 10 уравнений и ответов к ним (уравнения - на одной карточке, ответы - на другой). Эти карточки раскладываются в 4 ряда по 5 карточек в каждом ряду. Карточки можно брать по 2 либо по вертикали, либо по горизонтали. Каждая пара считается удачей, если она составляет верное решение. Удачные пары:
Cлайд 17
Графики функций - пословицы На этапе «домашнее задание» использую игровую ситуацию «графики функций - пословицы» для 11 класса по теме « Тригонометрические функции». Ведь пословицы – отражение устойчивых закономерностей, выверенных многолетним опытом народа. Аналогия с пословицами помогает учащимся лучше понять и запомнить характерные свойства функций. Задание учащимся: для данных функций найти подходящие пословицы, поговорки. 1.«Повторение – мать учения», «Выше меры конь не скачет» 2. "Любишь с горы кататься, люби и саночки возить". 7 класс, тема « Функция у =kx и ее график» 3. «Как аукнется, так и откликнется".