КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ и ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Информация к размышлению… Минусы ??? Плюсы ??? *
Cлайд 2
Немного из истории компьютерных игр… Первая игра с использованием графического экрана компьютера IBM была создана в 1980 г. Называлась она "Flogger". Аспект использования компьютерных игрушек был задуман первоначально исключительно как элемент рекламы, а затем как элементы развлечения и отдыха. Компьютерные игры в настоящее время являются одним из мощнейших стимулов развития и совершенствования компьютеров и связанных с ним технологий. В индустрию производства игр втянулись фирмы - всемирно известные поставщики качественного программного обеспечения, такие как IBM, Borland Int. и т.п. Самое активное участие принимают в нем и крупные фирмы, для которых бизнес развлечений является основным (кино, реклама): Warner Bras, Disney и т.п. Интенсивно работают в этом направлении и отечественные фирмы. Ими созданы блоки игр носящих как чисто развлекательный, так и учебный характер. *
Cлайд 3
Классификация компьютерных игр (классификация Шмелева, созданная им в 1988 году): …ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества игра переплеталась с магией, культовым поведением и др. (Шмелев А.П.) Аркадные игры Стратегические игры Спортивные игры Адвентюрные игры Ролевые игры Логические игры Игры-имитаторы Традиционные игры *
Cлайд 4
Наша классификация: Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. 1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. 2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. 3. Руководительские игры. II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. 1. Аркады. 2. Головоломки. 3. Игры на быстроту реакции. 4. Традиционно азартные игры. *
Cлайд 5
Было проанализировано 87 компьютерных игр! 1) В репертуаре младших школьников преобладали относительно простые игры, так называемые «стрелялки». Игры более сложные — так называемые стратегии и квесты (интерактивный поиск выхода из некой ситуации) оказались преобладающими в коллекциях старшеклассников. 2) Практически все компьютерные игры, представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы. *
Cлайд 6
Рейтинг игр 2008 года: Evil Tanks (стрелялки) Lines 2008 (логические) Mahjong Scarlett (логические) Desert Demolition (экшен) Donkey Kong (экшен) Doom Troopers (стрелялки) Брюс Ли путь дракона (драки) Donald Duck (экшен) Prince of Persia (онлайн) Jurasic Park (экшен) Death Duel (стрелялки) Warrior of the Eternal Sun (RPG) Darius II (стрелялки) KTOP (логические) Кто хочет стать миллионером (разные) Generations Lost (экшен) Beyond Oasis (экшен) Самые популярные игры 2008 года (по мнению учащихся): «Веселая ферма» «Магическая энциклопедия» *
Cлайд 7
17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (как правило, это были игры на спортивную тему); 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах — то есть с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п. Подробно: 55,17% (48 из 87) компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.); 39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.; 35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф (« X-COM », « Resident Evil » и др.). *
Cлайд 8
Возрастной диапазон школьников, увлекающихся компьютерными играми: * № Возраст респондентов, отдающих максимум свободного времени компьютерным играм: Количество человек данного возраста: Количество человек данного возраста (в процентах): 1 17 лет 3 3,94% 2 16 лет 8 10,52% 3 15 лет 10 13,15% 4 14 лет 10 13,15% 5 13 лет 11 14,47% 6 12 лет 10 13,15% 7 11 лет 6 7,89% 8 10 лет 9 11,84% 9 9 лет 4 5,26% 10 8 лет 4 5,26% 11 7 лет 1 1,31%
Cлайд 9
Анализ таблицы показывает: В компьютерные игры в основном играют (отдавая максимум своего свободного времени) подростки мужского пола в возрасте от 12 до 15 лет. Мальчики младшего школьного возраста (от 7 до 9 лет), находящиеся, как правило, под большим родительским контролем, составляют меньшинство (от 1 до 5 процентов). Не слишком много «игроманов» среди подростков старше 16 лет. У них, по-видимому, уже не находится достаточного количества свободного времени для такого рода развлечений. *
Cлайд 10
Тематика интерактивных игр, привлекающая школьников: * № Возраст респондентов: Количество человек данного возраста: Количество выборов РОЛЕВЫХ игр Количество выборов НЕРОЛЕВЫХ игр: 1 17 лет 3 (3,94%) 5 3 2 16 лет 8 (10,52%) 11 8 3 15 лет 10 (13,15%) 13 11 4 14 лет 10 (13,15%) 16 6 5 13 лет 11 (14,47%) 17 10 6 12 лет 10 (13,15%) 14 7 7 11 лет 6 (7,89%) 10 3 8 10 лет 9 (11,84%) 14 9 9 9 лет 4 (5,26%) 7 4 10 8 лет 4 (5,26%) 4 4 11 7 лет 1 (1,31%) 2 1 Итого: 76 113 66
Cлайд 11
Анализ таблицы показывает: Во всех возрастных группах школьников количество любимых компьютерных игр ролевой направленности, содержащих интерактивные сцены, превышает количество неролевых (преимущественно спортивных) компьютерных игр. Предпочтение компьютерных игр (ролевых) с убийствами, драками и прочими элементами насилия («Doom », « Final Doom », « Resident Evil », « Mortal Combat ») в максимальной степени свойственно школьникам в возрасте от 11 до 14 лет. В этом возрасте количество предпочитаемых игр с элементами насилия в среднем более чем вдвое превышает количество «мирных» (неролевых) игр. *
Негативное влияние компьютерных игр: Физиология: «Компьютеризация» свободного времени подростков приводит к таким соматическим нарушениям, как - снижение остроты зрения, быстрая утомляемость, искривление позвоночника и т.д. Психика: При большой увлеченности подростка компьютерными играми у него происходит сужение круга интересов, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. *
Cлайд 15
Положительные стороны влияния компьютерных игр: Игры представляют отличную возможность проявить изобретательность, развить творческие способности. Игры позволяют «разрядиться» эмоционально, решить какие-то свои психологические проблемы. Через компьютерную игру идет адаптация к реальному миру (через мир виртуальный). Внимание! Сенсация! Последние исследования ученых-врачей показали, что компьютерные игры помогают детям терпеть боль, которая может быть вызвана последствиями недавней операции или хроническим заболеванием. *
Cлайд 16
Наши выводы: 1. Компьютерные технологии оказывают глубокое воздействие на психику и сознание человека. 2. Говорить о синдроме «игровая – зависимость» и «чрезмерной увлеченности компьютерными играми» однозначно нельзя. Не все пользователи «поглощаются» виртуальной реальностью и приобретают психическую зависимость от компьютерной игры. 3. Компьютерные игры влияют на личность ребенка как положительно, так и отрицательно. Степень влияния связана со степенью увлеченности и степенью использования компьютерных игр. Причем, негативное влияние находится в прямой пропорциональности от личности пользователя. 4. Зачастую игровая зависимость и уход в компьютерную игру – это следствие гипернакопляемости внутриличностных проблем человека. (Есть мнение, что в таких случаях компьютерная игра даже частично помогает человеку). 5. Воспитание компьютерной культуры, самовоспитание пользователей – вот противоядие игровой зависимости и чрезмерной увлеченности компьютерными играми. *
Cлайд 17
Наши предложения: Необходимо строгое соблюдение возрастных рейтингов для использования, продажи, проката компьютерных игр, чтобы дети младше 10-12 лет не имели доступа к играм, содержащим откровенные сцены насилия и т.п. Соблюдение санитарно-эпидемиологических норм при работе с ПК является крайне актуальным (для каждого возраста учащихся) Школьные педагоги должны максимально использовать на уроках и во внеурочной деятельности богатые возможности экранных искусств, Интернета, компьютерной анимации, интерактивной игры для развития творческих способностей детей, их критического мышления, эстетического восприятия и вкуса. Вполне реальной на наш взгляд, может стать организация в школах геймер-клубов. Считаем важным, чтобы организация эта происходила под наблюдением и патронажем профессиональных педагогов и психологов, занимающихся внеучебной работой и информатикой. *